Par Ginta Zilbaloža animācijas filmu "Straume" (2024)
Apliecinot, ka latviešiem patīk skaļi sagaidīt ne tikai sportistus, bet arī citus tautiešus, kas guvuši panākumus aiz robežām, animācijas filma "Straume" saviļņojusi skatītājus, izpelnoties vētrainas ovācijas Latvijas pirmizrādē, kam sekojuši jūsmas pilni ieraksti sociālajos tīklos un atzinīgi vārdi no kritiķiem. Pirmajā nedēļā filmu noskatījušies jau 15 000 cilvēku. Tas nozīmē, ka "Straume" veiksmīgi uzturējusi intrigu ar sarkanā paklāja attēliem no pasaules pirmizrādes Kannu kinofestivālā un ar pēcākajām ziņām par panākumiem – stāvovācijām, žūrijas un skatītāju balvu Ansī galvenajā konkursā, festivālos Otavā un Melburnā. Mārketinga kampaņu darbs tikai uzņem apgriezienus, jo filmai atrasti izplatītāji vairāk nekā 30 valstīs visā pasaulē – turklāt Latvija filmu izvirzījusi "Oskaram", tāpēc komandai vēl būs jādomā par ASV Kinoakadēmijas locekļu uzmanības notveršanu un piesaisti.
Vārds "straume" – spēcīga plūsma – latviešu valodā ir etimoloģiski cieši saistīts ar straujumu, līdzīgi kā vārda "plūsma" attīstība ir saistīta ar plūdiem. Arī filmas starptautiski pazīstamais nosaukums "Flow" ir cēlies no senangļu flowan, kas radniecīgs arī angļu flood [1]. Valodiskā sakarība starp vārdiem, kas raksturo kustību un neparedzamību, labi norāda uz pašu parādību tuvību – viļņošanos, kas it bieži ir ārpus kāda kontroles. "Straumi" raksturo dinamika un attīstība – gan neatslābstošā darbībā un kameras uzmanīgā vērojumā, gan tēlu un to attiecību pārmaiņās. Jau filmas sākumā skatītājs tiek ierauts spraigā pakaļdzīšanās ainā, kura uz brīdi pierimst pļavā – rāmā peļķes atspulgā manāms putnu pārlidojums; aina tālāk pāraug neprātīgā briežu bara skrējienā, kam drīz seko krītoši koki un pali. Šajā sadursmē, kuras centrā ir mazais kaķis un brūkošā pasaule, uzzibsnī asociācija ar Volta Disneja studijas 1994. gada filmu "Karalis lauva", kur klintsbluķu un smilšu velšanās un izbiedēta dzīvnieku bara skrējiens iesāk vienu no skumjākajām (ja ne visskumjāko) kaķveidīgo personāžu ainām kinovēsturē. Tomēr līdzība ar dialogiem bagāto un muzikālo Disneja filmu tikpat ātri atkāpjas, ļaujot vien piefiksēt, cik horeogrāfiskas un skaniski piesātinātas ir vārdiski klusējošās "Straumes" ainas. Filmā nav dialogu – ja ar to saprotam runāta teksta trūkumu. Saziņa starp tēliem vai emocijas, ko tie pauž, izteiktas rūcienos, ņaudienos, elsās un žestos. "Straumes" pasaule provocē gan jautājumus, gan atbildes, mudinot skatītāju meklēt daudzveidīgas interpretācijas filmas kodiem.
Pilnmetrāžas animācijas pamatā ir senāka Ginta Zilbaloža īsfilma ("Aqua", 2012), kuras pārvēršanai astoņdesmit piecu minūšu formātā par scenārija līdzautoru tika pieaicināts kino veidotājs Matīss Kaža – jau drīz viņš kļuva arī par filmas producentu. Zilbalodis publiskās sarunās it bieži min, ka "Straumes" sižets atspoguļo tās tapšanas apstākļus – līdzīgi šaubīgajam vienpatim melnajam kaķim režisors filmas uzņemšanas gaitā apguvis darbu komandā. "Straume" ir audiovizuāls darbs, kas pielieto kustības plastiku, vides plašumu un skaņu, lai caur dabas un dzīvnieku tēliem runātu par izvēli, atbildību un spēju sadarboties bīstamos apstākļos. Animācijas izteiksme ir patstāvīga kodu sistēma, bet tā vienlaikus sabalsojas ar jaunām un senākām stāstveides formām. Šajā recenzijā vēlējos iezīmēt animācijas sasaisti ar citu mediju valodas spēlēm, ielūkojoties dažos gājienos, kas 3D datoranimācijas filmas lasījumu, no vienas puses, tuvina datorspēlei, no otras – tradicionālai (zīmētai un leļļu) animācijai.
Spēlētājs ar deviņām dzīvībām
"Straumē" vienā laivā samesti pavisam atšķirīgi tipi – Kaķis, Suns, Lemurs, Kapibara un Putns. Divi no tiem ir izteikti vienpaši un trīs ir izteikti bara dzīvnieki, taču priekšā esošais ceļš metīs izaicinājumu cilpas ikvienai no šīm patībām. Ar iespēju nolūkoties vairāku personāžu psiholoģiskā mijiedarbībā un līdzpārdzīvot tai "Straume" ievērojami atšķiras no Zilbaloža iepriekšējās – un pirmās pilnmetrāžas – filmas "Projām". "Projām" pamazām atklāja skatītājam vidi, kas atgādināja nokļūšanu datorspēlē, kur pasaules izpēte un maršruta iziešana ir būtiskākais sižeta virzītājs. Filmas gaitā centrālais tēls kā pirmās personas spēlētājs dodas cauri filmas daļām, paveicot šķietami viņam paredzētu uzdevumu un drīzāk izpildot lomas – kādu glābt, no cita paglābties – nekā veidojot attiecības. Ap centrālo personāžu ir nespēlētāju tēli (non-player character), kam piešķirta individualitāte tikai tik tālu, ciktāl tie attiecas uz varoņa misiju – tādējādi šie tēli līdzinās telpā novietotiem šķēršļiem un objektiem uzdevumu veikšanai.
"Straumes" stāsta virzību toties nosaka līdzvērtīgu, individuālu būtņu sadarbība: katrai ir citi ieradumi un gaidas no apkārt esošajiem, un tādēļ nereti rodas sadursmes. Arī "Straumē" ir vairāki būtiski datorspēles elementi – topogrāfiska loģika, cikliskums un rekursīvas izvēles situācijas, kas izceļ katra personāža raksturā iekodētu tēmu. Tiesa, līdzīgi kā "Projām", arī šeit stāsts tiek atklāts caur vienu centrālo tēlu, ko apkļauj vides orķestris. Gaisma, kustība un skaņa mainās līdzi varoņa kustībai telpā. Filmas skaņu ainava topogrāfiski atspoguļo kaķa emocionālo ceļojumu – tuvāk mājām tā ir mierīgāka, bet, kaķim uzsākot ceļojumu, kļūst arvien svešādāka un trauksmaināka. Kaķim mājas ir būtiskas. Kaķis negrib kādu ielaist savā pasaulē. No kaķa skatpunkta tas šķiet pašsaprotami – vai gan kāds gribētu tādu suni, kas paceļ kāju pie majestātiskas skulptūras, kuru kaķis pieglaužoties iezīmē kā savu? Tā ir pasaule, ko kaķim par godu vai kaķus apjūsmojot kāds uzcēlis, pasaule, kas viņa tēlu cildina, šīs milzu kaķa skulptūras, ērtā patveršanās paša formas tronī – līdz ūdens sāk smelties mutē. Vide un tēli ir lasāmi gan kā klātesamības tiešums, gan kā nozīmju pārnesums, kā vispārinājums un smīns, kā slēpšanās un atklāšanās spēle starp bezvalodas telpu un valodu kodiem. Daudzslāņaini kārtotā vide ļauj panākt to pašu iztēles iesaisti un vēlmi nolasīt emocijas, ko psiholoģiskais portretējums ar dialogiem un mīmiku.
Lai arī filmas centrā ir nepieciešamība paglābties no plūdiem, atšķirībā no "Projām", "Straume" nav par bēgšanu, bet par atrašanos, nevis par nokļūšanu prom, svešumā, bet par vēlmi atgriezties mājās un nepieciešamību iepazīt sevi. "Straumē" sarežģīti šķēršļi ir gan laivas ceļā, gan tādi, kas ieslēpti katrā personāžā. Filmas gaitā dažādu sugu īpatņi vienojas kopīgam mērķim pārdzīvot stihiju. Viņi iemācās rīkoties komandas interesēs, šajā procesā atrodot savstarpēju izpratni, kas atklāj patiesākas vērtības nekā saikne ar sev fiziski līdzīgajiem. Filmā notiek individuālo vērtību un grupu vērtību pārvērtēšana, ko palīdz ieraudzīt sekretārputnu, lemuru un suņu bari, kas, savstarpēji atbalsojot vienas patiesības, saglabā nemainību visā filmas gaitā.
Kaķis vairākkārt izdara izvēles, kuru rezultātā krīt dzīlēs, tumsā, un viņam līdzi skatītājs krīt tādā kā neizskaidrojamā déjà vu – šķiet, ka šis kritiens nenotiek pirmoreiz. Iekrišana tumsā un izniršana. Un tad pasaule katru reizi – līdzīgi kā pēc lietus, pēc plūdiem – ir jauna. Kaķa kritieni tumsā ir kā dzīvības zaudēšana datorspēlē. Bet kaķiem un datorspēļu varoņiem tās ir vairākas. Filmas izskaņā it kā notiek atgriešanās sākumpunktā un veidojas cikliska struktūra.
Plūdenas pārejas
Pirmais iespaids par kaķi ir tāds, ka tas bijis kādam ļoti nozīmīgs, ticis mīlēts un pieradināts līdz tādai pakāpei, ka nav trenējis savvaļas instinktus noķert zivi un ātri aizbēgt. Filmas sākumā ir vienkārši interesanti vērot kaķa kaķismu. Ausu nolaišanu, parīvēšanos gar sūnām noaugušu skulptūru, iekārtošanos midziņā, žāvāšanos pret kameru, kad, šķiet, teju sajūtama dzīvnieka elpa. Šīs kustības nav nejauši salasītas no digitālām datubāzēm – Zilbalodis ar modelētājiem, vides un koncepta māksliniekiem, animatoriem visu ir veidojis mērķtiecīgi. Katru ķepas laizīšanu vai spalvu kamola atklepošanu. Zilbalodis caur šiem žestiem orķestrē arī sajūtu par dzīvnieku lēmumu pieņemšanas procesu, kā rezultātā dzīvnieku darbībai ir acīmredzama, ielasāma motivācija. Brīžiem filma balansē uz pārcilvēciskošanas robežas, piemēram, cīņā par laivas stūri starp sekretārputnu un pārējiem braucējiem, bet veiksmīgākajos brīžos dzīvnieki saglabā patīkamu neviennozīmību – tas liek pašam sev uzdot jautājumu, kāpēc kaut kas ir nolasāms par dzīvniecisku un kaut kas cits – par cilvēcisku. Cik bieži mēs paši savam kaķim piedēvējam slēptu plānu kalšanu? Plūdena maiņa starp dažādām cilvēciskuma gradācijām nav uzskatāma par trūkumu animācijas valodā, bet ir visai organiska – līdzīgi kā zīmētajā animācijā spārns viegli pastiepjas plaukstā, bet citu putnu knābji pārvēršas lūpās.
Diezgan līdzīgi darbojas arī leļļu animācija – mēs gribam nekustīgā lelles sejā ieraudzīt emocijas un arī ieraugām. It kā tiek piepildītas cilvēka alkas spoguļoties, sevis ieraudzīšana citā. Arī digitālās 3D animācijas mākslinieks ir marionešu meistars. Viņa uzdevums ir pavilkt un savienot skatītājam neredzamus koda striķīšus, kuri orķestrē pasaules kustību, sākot no lapiņu čaboņas un nagiem audumā līdz personāža skatienam viļņojošā ūdenī, atspīdumiem un krītošai gaismai. Kamera, caur kuru skatītājs ienāk šajā pasaulē, arī ir viens striķītis. Mākslinieciskajā procesā Zilbalodis saglabājis kaķisku piesardzību, pats nosakot vidi, tēlu un objektu kustību manieri, izvēloties kadrējumu un veidojot montāžu. Autors vienlaikus būvējis 3D vidi un pētījis to ar virtuālo kameru, šādi rodot līdzsvaru starp atklāto un skatītāja minējumiem atvērto. Filmā ir gan gari un plaši kadri, ļaujot skatīt vairākas paralēli notiekošas darbības, kas var sastapties vai nesastapties, gan koncentrēti un mērķtiecīgi vai, tieši pretēji, koncentrēti un apjukuši plāni, kas uzsver jebkura skatpunkta ierobežotību faktā, ka tas vienmēr ir viens skatpunkts.
Nejauši vissvarīgākais
Filmas preses seanss norisinājās augusta sākumā, neilgi pēc tam, kad Rīgu un daļu Latvijas bija pārskalojuši plūdi. Pasākumā Zilbalodis stāstīja, ka viņam paša būvētās pasaules vienmēr paliek līdz galam neizzināmas – viņš nespētu atbildēt uz jautājumiem par to, kas noticis pirms plūdiem un kur palikuši cilvēki vai kā tieši kaķis ir saistīts ar lielu, vaļveidīgu briesmoni ūdens dzīlēs. Filmas pasaule pastāv kaut kur pati par sevi kā sakarību un iespējamību tīkls. Režisors var zināt tikai to, kas filmas pasaulē varētu notikt, turklāt būtisko ierauga neplānoti. Piemēram, viena no emocionāli iedarbīgākajām filmas epizodēm ir kaķa un vaļveidīgā satikšanās filmas izskaņā, bet tā esot iekļauta filmā tikai veidošanas pašā noslēguma fāzē un sākumā nemaz neesot bijusi paredzēta. Tu it kā runā par vienu lietu, bet tad nejauši pasaki kaut ko pavisam citu, un tas pēkšņi izrādās vissvarīgākais. Līdzīgi visa filma ir notikums, ko režisors iekustinājis, bet kas kustas pats par sevi.
Rakstot recenziju, sev jautāju – kāpēc es visu laiku domāju par valodu, par vārdiem, ar ko raksturot filmu, kurā vārdu nemaz nav? Šķiet, vārdu etimoloģija, sasauču tveršana un pārdomas par nozīmju maiņu visvairāk rezonē ar filmas sajūtu – dzīvīgumu, balansēšanu un pārmaiņu majestātisko skaistumu. Mainīga ir gan pasaule, par kuru runājam, gan vārdi, kurus tam izmantojam. Tas mainās plūsmā, un brīžiem tāda plašāka saprašanās sabalsojas kā savstarpēji pastiprinoši viļņi – tad tie norimst un paliek vienatne, bet nu jau citāda. "Straume" estētiski atrodas teritorijā, kuras jēdzieniskai apgūšanai netrūkst potenciāla. Tā ir filma, kurā viļņiem var uztvert sevi, pagātni vai to, kas vēl priekšā.
[1] Karulis, Konstantīns. Latviešu etimoloģijas vārdnīca. Rīga: Avots, 1992, 70. lpp., 304. lpp. Online Etymology Dictionary, https://www.etymonline.com/
0